上面的動態塗鴉已經足夠神奇,但《斯普拉遁》塗鴉表現力的上限遠不止於此——或者說,人類的上限隻能止步於此。大部分玩家平日裡在社交論壇上接觸到的塗鴉,通常都是長這個樣子的:
某種意義上的AI作畫
而5年之後的《斯普拉遁3》,已經擁有了成熟的第三方開源程序支持,現在的自動繪圖工具不再像二代那般繁瑣,隻不過,一塊專業的開發板還是必不可少的。
當然,不是誰都有這個精力倒騰這些難懂的數碼編程軟件,隨手畫上兩筆,點贊完全隨緣,大概才是普通玩家的常態。
《斯普拉遁3》成為國民塗鴉遊戲
在占據主機遊戲市場半壁江山的日本,首個突破百萬銷量的遊戲是那部勇氣與浪漫的史詩《勇者鬥惡龍3》,第一次抵達200萬門檻的遊戲則是風靡世界的《最終幻想7》。25年後,記錄再創新高,《斯普拉遁3》首發銷量345萬,這個當年名不見經傳的全新IP如今已晉升為日本國民級遊戲,要聊這部作品,肯定繞不開日本玩家們的生態與環境。
攢零花錢的小學生、打遊戲不接電話的男友、因遊戲發售而長期休刊的漫畫家……《斯普拉遁3》在當今的日本,儼然成為了新的社會現象,就是平日裡不怎麼打遊戲的人群,也要在這個非常時期湊個熱鬧。
“出版社已經決定了,遊戲沒打上S級就不配當漫畫家”
由於本作的服務器按照區服劃分,像是國人常用的港服通常與韓服合並,歐美玩家則又是另外的服務器,這其中,玩家人數最多的日服單獨占用一個服務器,因而如果不是特意選擇日服,國內的玩家通常欣賞不到多少日式塗鴉。
日服大廳裡的大部分塗鴉,與國人繪制的其實大同小異。熟悉的精美畫工,不同風味的互聯網整蠱文化。要說日服獨占的塗鴉特色,當屬於此雲集的“名人效應”。
一般的視頻博主自不必說,在日本這個遊戲大國裡,幹這一行的博主多如牛毛,隨手一抓都能找到一票《斯普拉遁》的忠實粉絲。
弟者,油管300萬訂閱大主播
作為Vtuber文化的發源地,日本的各位虛擬主播在很大程度上也擔起了“網紅”一職。每天直播打遊戲的他們必然不會錯過這麼一款全民狂歡的大作發售,而他們在遊戲裡留下的或熟練或青澀的繪畫也成了獨特的風景,引來無數粉絲“聖地巡禮”。
不破湊,彩虹社人氣男V
如果說玩遊戲是各位主播的日常工作,那麼忙裡偷閑的漫畫家擠出閑暇時間則完全理解為是興趣使然。畫出銷量破億漫畫《進擊的巨人》的諫山創,會在連載期間用《斯普拉遁》打發時間,借此逃避截稿日所帶來的緊張感。
赤坂明,現役人氣漫畫作者,兩部周刊漫畫的連載工作加身,依舊要在遊戲裡揮舞畫筆,向讀者展現自己的畫技。
畫得比漫畫還好看
“光是圍觀廣場上各位名人的畫作就已經足夠有趣”,不少日本玩家對待本作的態度如此。有名人在遊戲裡取樂,遊戲也反過來借他們的人氣進一步拓展受眾群體,雙方相輔相成,一如遊戲之外的粉絲生態。
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《斯普拉遁》能成為任天堂最成功的新IP,與其這些年來的用心運營不無關系。電競賽事的舉辦、實體門店的聯動、甚至在疫情之前,任天堂還會每年給這群虛擬角色舉辦一場場實打實的線下演唱會。遊戲與粉絲之間的良性互動,讓熱度得以延續,讓玩家得以步入那個虛擬的遊戲世界。
在《斯普拉遁》系列中,“祭典”是遊戲的重要組成部分。前不久的任天堂直面會公佈了新作即將到來的首次祭典主題:去無人島會帶什麼。通過設置互相排斥的回答,在搞怪的氛圍中讓玩家釋放自我,遵從本心,盡情展現自己的表現欲,而這一切,都與塗鴉的初衷高度一致。
在遊戲裡畫塗鴉,在遊戲外畫二創,任天堂通過《斯普拉遁》的塗鴉系統,加深了與玩家間的互動,調動了玩家與遊戲之間的感情。讓玩家暢快表達自我,隨意揮灑創作,《斯普拉遁》這些年來儼然成為無數玩家心中的白月光——當然,如果能把中國玩家的服務器修好的話,就再好不過了。