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為什麼遊樂場越來越讓人快樂不起來?

盡管社會發展在許多方面都顯得日新月異,但這並不意味著所有的城市生活都產生所謂的“與時俱進”——比方說遊戲。

與電子遊戲、手遊不斷更新的版本不同,遊樂場所中的傳統遊戲方式,其硬件設施與空間設計仿佛被凍結在二三十年前。說的好聽一些,那些不再年輕的人們仍然可以在其中尋找會童年的記憶;說的難聽一些,它們真的很平庸、很土、很無聊,甚至有些陰間,因而也就很大程度上失去了制造快樂的意義。

所以,究竟是哪裡出了問題?

摔一跤又如何?

每位父母都希望自己的小孩都能夠平安長大,但這種念頭有時卻促成了一種“過度保護”的狀態。對於遊樂場所來說,也是如此。

英國人給標準化遊樂場起了個有意思的名字——“KFC+P”,不是肯德基,而是成品遊樂設施(Kit)、圍欄(Fence)、地墊(Carpet)+ 家長(Parents)。盡管它們的目的是嘗試降低遊樂設施的危險性,但這種過度監管,使得小朋友們將“保護自身”視為一種被外部強加的首要任務而需要被執行,這有時會讓他們有些沮喪。而更重要的是,它有時會適得其反。

▲ 典型的 “KFC+P” 模式樂園

理由在於,因為強大的外部力量,孩子成為了聽話的士兵,並在接受規訓的過程中被剝奪了改變環境的自主性:他們最好不要嘗試“看起來危險”的新事物,不用思考是否有別的玩耍方式,更不必去思考什麼是冒險。他們會習慣於依賴外界來獲得自身的安全保障(因而在他們受傷時,第一反應也便是尋求父母的慰藉),盡管這反而讓他們更容易受傷。

根據美國的相關統計,雖然遊樂場對安全問題越來越關註,孩子受傷害的次數卻反倒增多了。1980年,與遊樂場設施有關的急診人次為15.6萬人次;2012年,這個數據變成了27.2萬次。孩子們的傷亡原因主要是頭部受傷、從石頭上跌落。

危險管理教授大衛·鮑爾分析了英國的兒童傷害統計數據,孩子們最常見的受傷——長骨(主要存在於四肢)骨折增加了。他說:“所有這些用橡膠、塑料做表面的玩樂場,事實上對孩子的安全貢獻甚少。因為孩子們不擔心跌落到橡膠、塑料地板上,所以他們就變得不再那麼小心,於是導致他們的骨折增多了。”

所以,美國兒科專家蓋瑞·史密斯提出相反的聲音。他認為,“危險的”玩具實際上對孩子有許多益處。首要原因在於,如果你不能一輩子陪著你的孩子,那麼相比於用一種外部性力量介入來建立某種防禦屏障,采取“疫苗”性質的教育手段以讓小孩子自身出現對危險的“免疫抗體”其實更為有效和可持續——也就是說,培養一種自我防衛的安全意識。因而,遊樂場所便附帶有某種教育意義,並且可以跟更加有趣的遊樂活動相互結合。當然,任何疫苗免疫的前提都是,你得讓他們先吃點苦頭。

但是站在遊樂場運營方的角度來說,為了避免官司纏身,他們往往采取看起來是“絕對安全”的種種措施——比方說將過去常見的蹺蹺板,攀玩架、猴桿兒等取代為搖搖椅或小轉盤。顯然,從科學的角度來說,越來越低能化的設施建設相比於降低危險性來說,更顯著的是降低了遊樂設施的趣味性,這構成了當下遊樂場最大的問題之一。

但倘若我們跳出范式來看,其實“KFC+P”模式是存在很大的設計改進空間的。比如:如果說圍欄的作用是限制兒童的活動軌跡,那麼在遊樂場邊界通過增加長椅、灌木、攀巖設施或者是秋千也能起到同樣的效果。

同理,地墊昂貴且保護效果不佳,那麼如果采用仔細挑選過的沙子、青石砂、輪胎碎屑、木屑甚至是松軟的泥土等等,其實反倒在降低了成本的同時,對肢體碰撞也起到了更好的保護效果。但如果他們仍然不小心摔了一跤,不用擔心,他們會自己爬起來的,畢竟摔一跤又何妨?

批量化生產的“快樂”

除了過度的安全保護,程式化標準化的空間設計和配套設施,也是當下遊樂園值得詬病的地方。尼古拉斯·戴(Nicholas Day)總結了這種現象:“如今走在兒童遊樂場內,就像駛出公路一樣。不管你在哪裡,總能看到同樣的東西。”

實際上,自20世紀30年代開始,大量的遊樂園景觀就主要為普通的單個秋千、滑梯、蹺蹺板、兒童轉盤等項目所組成。之後的設施發展通常隻有顏色、主題或動力系統上。比方說將手動的改為電動的,如傳統木馬改為電動搖搖椅。坐上去,投幣一兩塊錢兩塊錢,便將你搖晃個五分鐘,耳邊重復著“爸爸的爸爸叫爺爺”等甜美旋律反復洗腦。

比起這些老古董的經久不衰,它們復制粘貼式的普及恐怕更讓人憂心。根據對江蘇省 190個小區配套兒童遊樂設施現狀調查研究中顯示:小區配套兒童遊樂設施中,以滑梯最多,其次是蹺蹺板、搖搖木馬、秋千、小爬坡、格子地面等,而其餘種類的數量則不足 5  %。

更糟糕的是,這些程式化標準化的設施項目之間也缺乏應有的空間設計和聯系——或者說根本沒有。在很大程度上,規劃遊樂場所隻需要簡單地劃分出一塊場地,然後“強排”進一些從商品目錄中訂購的遊戲器械即可。它們的空間規劃與內在的各種設施項目一樣類型單一、缺乏個性,已經難以滿足兒童活動需求(也許對於90和00後們剛剛好)。隨著他們不斷成長,這種厭煩心理使得孩子們要麼不正確使用設施,要麼根本不使用。快速的折舊演變為廢棄,從而從配套設施轉變為附帶的累贅。

如何理解這種大規模,長時段的停滯不前?顯然,成本是一個重要因素。接近一個世紀的批量化生產意味著極為成熟的生產鏈條和低廉的成本價格。而標準化的設施項目,也使得維護方可以明確地對某一項目進行單獨替換。與富有創新性、個性化的遊樂設施相比,前者的替換成本顯然更加低。

此外在中國,幾乎沒有多少人會將兒童嬉戲的遊樂場所視為一種專門的空間而進行單獨設計,因為這意味著專業服務和設計費,而建築師、景觀設計師或其他藝術家的缺席,則最終會加劇遊樂園的去遊樂化。

在這裡,我們可以舉一些反例以論證專業設計師的介入對遊樂場所的重要性。比方說路易斯·康,也許他太過嚴肅使得我們很難將其和遊樂場結合在一起。但其在1961年與雕塑家野口勇創作的遊樂場卻十分值得玩味:兩位藝術家的方案主要使用了混凝土,以若幹坡道串聯了整個遊樂場,場內設置了路堤滑坡、一個圓形劇場、截斷的金字塔和抽象的混凝土藝術品等,橫向或縱向的連接著兒童的活動,這樣在每個場地中都有遊戲可以進行,孩子們可以接受體能的挑戰,並在適當的情況下進行復雜的遊戲。

▲希望在濱河公園丘陵地帶設計的遊樂場模型,1960-1966年

建築師北川原溫和藝術家中心芙二子,則在東京市昭和紀念公園設計了一座所謂的迷霧森林。它可以讓兒童在濃霧中玩一種特別的捉迷藏,因而這裡的遊樂設施也就成為了濃霧本身。它每小時兩次籠罩這個地方,整個區域能見度很低 ,兒童可以見證一個震撼的轉瞬即逝的景象,大霧籠罩了他們然後又消散 ,感受到自己被隔離甚至消失,繼而恢復視野。

▲昭和紀念公園設計迷霧森林

加利福尼亞州伯克利市的冒險樂園,則索性以各種木頭、石頭或輪胎等廢棄物作為遊樂設施(這是他們收破爛撿的),目的是讓兒童自行搭建。如果兒童搭建了物體太大或停留時間過長,工作人員就會拆除它們。這種行為最終把遊樂園變成了一個新奇的地方,這那裡兒童可以積極運用活動組件,操作排列重組建造拆卸它們,從而鍛煉動手能力和認知創新。

▲ 廢棄物冒險樂園

Marit Justine Haugen 和Dan Zohar 則利用從汽車行業鞋業回收的XP泡沫組成一個“洞穴”立方體,創造了一系列供躲藏、攀登、探索復雜的寬敞空間和狹小空間。在這裡孩子們可以互相幫助一起爬上去滑下來。最多可容納36個兒童和一個大人 。

▲雕塑裝置“Hule Hi”

所以,盡管快樂是需要成本的,但有效地利用設計力量,仍然可以創造節約又有趣的遊樂活動。我們無需強調遊樂設施的豐富性對於激發兒童創造力的意義,畢竟如果連玩耍都不會玩,又如何讓他們富有想象力呢?靠補習班嗎?

遊樂園要接地氣,但不能接地府

我們的確承認專業設計師對遊樂場所的作用,但不代表任何自上而下的規劃設計就一定行之有效。

比如前段時間中國台灣一兒童樂園在社交媒體上被評為“陰間樂園”。據說該單位耗了上百萬台幣給孩子們建了這座迷宮遊樂場,整個造型設計理念是一朵綻放的鮮花。但是當遊樂場建成後,一排排冷冰冰的整齊的矮墻卻被吐槽很像一塊塊石碑。矮墻上畫著的簡單塗鴉似乎並沒有起到活躍場所的作用,反而像是設計師死去的想象力的墓志銘。

這是一個典型例子,它反映的則是一種普遍化的現象,即成人們總是站在一種外部視角去定義兒童所謂的快樂和有趣,這很大從程度上是極具主觀性和強制性的行為。從而營造的也隻是一種標簽化的“快樂”——具象的形體、浮誇的色彩、庸俗的主題等等。這類遊樂園的開發者們大概是有知識的,但不多。比方說,他們理解顏色對於兒童視覺發育的意義,因而都使用高純度、高明度的鮮艷的對比色作為配色方案。但由於搭配不當,以及與周圍環境極度不協調等原因,它們可能會給兒童帶來眩暈、刺眼等不良效果。

同樣的道理,也許他們理解訴諸某些卡通形象,能夠激發兒童的興趣。但生硬的嫁接和扭曲的設計,不僅不能引導附著在原有IP上的情緒價值,反而會給予小朋友迷惑甚至恐懼的心理感受,成為他們的童年陰影。

那麼如何較為合理地運用色彩和形象呢?堀內紀子打造的“編織奇幻空間二”可以作為一個不錯的例子。這是一個編織尼龍制品互動型雕塑,由她手工染色勾邊。雕塑位於一個黑白畫廊裡,兒童被鼓勵爬上雕塑去玩耍 。在這張巨大的網格上,簡單的形狀,變換的顏色,迷人的編織圈都誘導著兒童想方設法的進入其中。他們可以選擇不同的路徑到達不同的高度,在富有彈性的表面上進行活動。

需要明確的一點是,兒童是低齡,而不是低能。在某些方面兒童甚至比成年人更加富有感知力和觀察力。

以上,我們談到了若幹點當下遊樂場所值得被詬病的地方:過度保護、程式化與標準化、愚蠢又扭曲的形式等等。但一個合格的遊樂園顯然並不隻在於打破這幾點。

說到底,遊樂園是一個生產快樂的地方,如何讓小朋友們更快樂?更開心?更能體會到我們早已逝去的童年幸福感而不是整日沉迷於海島和峽谷中坑人?對於這一塊的研究,恐怕還有不少路要走。

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