上世紀70年代,模特出身的新人女演員瑪麗莎被知名大導演相中,一躍成為電影業界看好的未來巨星。可是在緊接著主演了另一部電影後,她卻突然消失了二十多年,才出現在另一個電影劇組中,但這次拍攝也隨著導演的意外離世中途停止。
她主演的這三部電影無一例外,最終都原因不明地未能上映,和她本人短暫復出後的徹底蒸發一起,成為了未解之謎。
但在這一段還算仔細的教程結束後,玩家不會再獲得任何提示。就像一隻剛剛記住了自己名字的猴子,立馬被丟到打字機前必須寫出一部《哈姆雷特》。玩家隻能根據提示在已有的幾個片段裡,按照操作提示不停跳轉。
可在教程裡沒提到的是,這次的“圖形跳轉”玩法完全是隨機的。當你選中了一把片段裡的椅子,想看看這把椅子還出現在了哪些片段裡的時候,它可能會把你帶到另一部電影裡的沙發上,或者另一個彩排現場的折凳前。
經過幾次跳轉後,留給玩家的往往是一堆互不聯系的電影片段,根本無從判斷這些七零八落的影像究竟在說些什麼。甚至在最初的版本裡,文章開頭的那段故事背景也並不存在於遊戲裡,玩家隻能通過商店頁面等渠道看到這個最關鍵的內容。
經反饋後被添加到了主界面一個不起眼的“介紹”選項裡
“我是誰,我在哪,我在幹什麼?”恐怕是大部分玩家在《傳世不朽》的前幾個小時裡最直接的感受。
可當一臉懵的玩家打算去找攻略時也一樣會碰壁。因為它跳轉的隨機性,導致幾乎不可能有兩個玩家處在同一進度,自然也沒法在不劇透的情況下破局。
而且由於遊戲題材的特殊,不論是大量限制級鏡頭還是題材,都註定了它是個很難“雲”的遊戲,理所當然地也沒有太高的討論度。
但也正是看似這些毫不顧忌遊戲體驗的設計,才用一個個門檻堆出了作者Sam Barlow想要的新穎敘事效果。可以肯定的是,遊戲裡大部分被玩家批判的設計都是他的有意為之。
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我經常會用“推理感”這個詞,來形容這類推理遊戲中的獨特體驗。
簡而言之,推理感就是既要求制作者用精妙的設計引導玩家一步步向前,抓著玩家的手選出正確答案;同時又要悄無聲息地掩蓋掉引導痕跡,讓人覺得是自己想出了答案,而不是沒太多技術含量的順藤摸瓜。
其中引導的尺度很重要,一不小心就會變成毫無挑戰的小兒科,或者難度溢出的大海撈針。廣受贊譽的《奧伯拉·丁的回歸》和《Her Story》,都是這根平衡桿上的佼佼者。
但《傳世不朽》不同。它不僅把引導玩家的線給埋得好好的,就連引誘驢子不斷往前走的胡蘿卜也給藏了起來,這才有了初進遊戲時無頭蒼蠅般的玩家們。以往會由遊戲提供給玩家的行動路線和驅動力,在這裡都需要自己摸索和構建。
經過前一兩個小時的胡亂探索後,積累的電影片段往往已初具規模。這時候需要玩家給自己設定一個目標,“按這部電影劇情”或“這個演員的出場順序”去尋找和觀看片段,才算初步進入了正軌,遊戲體驗也是在這個時候才開始回歸正常。
遊戲以弱引導性為代價,完全將故事展開的邏輯交給了玩家自己,完全是一場自助式的遊戲體驗。更關鍵的是,由海量拼圖碎片組成的故事,也不單單是三部電影這麼簡單——這套拼圖按拼接規則的不同,能得到兩幅截然不同的圖景。
按電影劇情順序排列,我們能看到3個跌宕起伏的故事;按真實時間排列,我們又能看到演員戲外的經歷。
區別於我們平時看到的成品電影,遊戲內的電影片段大都是未經剪輯的母帶,在打板前後還自帶不少拍攝花絮。這些內容雖說和電影劇情無關,但卻彩排、選角等片段共同構成了鏡頭外的故事。比如在導演喊停後,投資人進入鏡頭占女主角便宜;拍攝中一個大牌演員因不能接受裸戲,臨時退出拍攝被迫換人等。
搞在一起的男主和女二在導演喊停後,依然會抱在一起親熱
遊戲裡鏡頭內外的兩套故事,都未按照固定的順序呈現,沒有引導玩家以盡量貼合路況的姿勢往前,反而給了玩家自由決定前路形狀的權力。
盡管方式離完善還很遠,許多玩家也難以適應,但作者還是做出了這一次充滿實驗性的嘗試。特別是當它盡力放大遊戲“交互”的重要性時,《傳世不朽》還閃爍著“迷影屬性”的霓虹光輝。
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在一條玩家的評論中,他稱《傳世不朽》是“用最遊戲的方式寫給電影的一封情書”。其中最直接的,就是構成遊戲主體的3部電影片段。
第一部電影《安佈羅休》講述了一個長相神似耶穌,被稱為西班牙最純潔之人的神父安佈羅休,在兩位女性感情和欲望的誘惑下,一步步墮落下去的超自然故事。不管是內容還是形式,它都明顯模仿了上世紀的哥特式電影。
在遊戲裡,這部電影改編自18世紀末的小說《僧侶》,它在現實世界裡也是一本真實存在的哥特小說。從遊戲裡這部電影的年代、影像風格、甚至是導演本人的形象,都能看到不少名導演希區柯克的影子。
第二部電影《明斯基》裡明顯對應了畢加索的大畫家,以渾身赤裸頭戴面具的詭異形象死在了家裡。第一嫌疑人是藝術家的繆斯女模特,於是警探和她一起逐漸了解了事件的全貌,但也同時愛上了她。
雖然隻和第一部電影相隔兩年,但能明顯看出這部電影拍攝手法和風格上的變化。女嫌疑人搭配警察的探案故事,也很容易讓人想起同樣是新好萊塢時代的《柳巷芳草》。
離我們最近的這部1999年的《成雙成對》裡,則能看到更多我們熟悉的元素。
電影裡女主角和替身互換身份的橋段,能對應上艾薇兒、Ladygaga等明星和替身有關的陰謀論;主角後來的死亡則明確點到了瑪麗蓮夢露當年的突然死亡;還有最後電影拍攝尾聲時導演的溘然長逝,又很難不讓人聯想起《大開眼界》上映前庫佈裡克的離世。
模仿夢露為肯尼迪慶生的名場面
作者對電影的致敬並沒停留在電影本身。正如遊戲的形式設定為“一個為了整理這些雜亂膠片的軟件”,它把電影工業的台前幕後也裡外裡地展示了一遍。
在拍攝前,從一個劇本的敲定到選角面試、劇本圍讀、開機前彩排等環節,全都在遊戲裡成為了構成故事的一部分;在拍攝中,場記員的打板、化妝師的補妝和道具師的佈景,也都被保留了下來;而拍攝完成後的工作雖然沒有呈現,但我們玩家負責的部分正好就能看作後期剪輯,以同一套素材根據需要剪出不同的故事。
試裝等環節也是故事的一部分
而且更重要的是,遊戲裡這些迷影情節的體現不僅僅是致敬,它被融解在了玩法裡,共同構成了完整的遊玩體驗。
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從前面的劇情簡介部分,我們已經能看到很多將真實事件和遊戲劇情來回交織的模糊處理。正是因為這些混雜一體的真真假假,給了我們足夠的代入感去相信,這些遊戲內的電影、片場和演員們的故事或許也是真實的。
遊戲為此還在IMDb上創建了這幾部電影的頁面
而那些原本看上去可有可無的幕後內容,甚至還能成為解開謎題的突破口。有時候點擊場記板、化妝師等看上去無關緊要的內容,反而能更便捷地跳轉到關鍵片段:也許主角不一定會出現在每個鏡頭裡,但場記板卻從不缺席。
場記板上場數、機位等信息對理解劇情也有一定幫助
如果能跟上制作人的思路,那這趟遊戲旅程無疑會輕松和愉悅得多。但不得不說的是,要達到作者設想中最理想的遊戲體驗,需要的門檻太高了。
作者此前在推特上分享了啟發這款遊戲的電影片單,除了千禧年前後的《大開眼界》《穆赫蘭道》等,39部電影裡大部分都是非常冷門的作品,能有這份閱片量的玩家屈指可數。
盡管制作人的設想非常美好,但在渡過了思路順暢的遊戲中期後,玩家在遊戲後期的體驗又會再次回落。
每當缺少片段、劇情卡殼時,由於目標驅動力和玩法趣味性的雙重缺失,這個過程又將變得無比枯燥和漫長。即使玩家的思路正確,猜到了缺失場景裡存在哪些東西,但還是限於隨機跳轉的機制不得不一遍遍地碰運氣。
不斷重復的片段會不可避免地讓人昏昏欲睡,而在這個遊戲可玩性和玩家耐心流失殆盡的過程中,我們會越來越頻繁地遇到多種“詭異的BUG”。
瀏覽部分片段時,耳邊偶爾會響起音量逐漸走高的音樂和心跳;又有時伴隨著手柄的震動,遊戲會傳來奇怪的嗡鳴;當你想逐幀倒帶查看某些片段時,還會看到突然出現的“鬼影”念叨著什麼。
直到玩家一個不小心,觸發了某個教程裡沒提到的隱藏操作時,遊戲的真面目才在不可重復的“Wow moment”裡來到玩家面前。
這時玩家或許會恍然大悟,原來在遊戲裡鏡頭內外兩重故事之下,還嵌套著第三個故事。
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“倒著閱讀第七頁的前四句,如果你足夠明智,我們會再相見的。”
這是第一部電影《安佈羅休》裡,惡魔誘惑神父時說的話。同時,它也是作者給我們關於隱藏操作的提示。
當我們在不經意的嘗試中,發現通過這樣的操作可以觸發隱藏片段時,就會明白之前莫名出現的“鬼影”、手柄的震動和耳邊的嗡鳴,其實都是遊戲在提示玩家的節點。把這些隱藏片段再次放入原本“已經拼好”的故事裡,又能得到另一個故事。
敘事碎片按不同順序組合,能得到多個謎底是遊戲的一大亮點
處在旋渦中心的女主角瑪麗莎,和那個神秘“鬼影”有著千絲萬縷的聯系。這個“鬼影”從亞當夏娃到耶穌瑪莉亞等傳說故事中走來,代表著遊戲標題裡的“不朽”。它們試圖以這些啟示性的預言幫助人類成長,但最後都被人類歪曲遠離了最開始的面貌。
同一片段正放和倒放會看到完全不同的內容
直到這一次它以瑪麗莎的身份醒來,看到了電影這種媒介形式的潛力,於是開始了又一次把“不朽”教給人類的嘗試,等著操作著這款遊戲的玩家去發現。
當玩家看完了所有的故事,“鬼影”又會以一種打破第四面墻的詭異形式,順著最後的謎底把這種“不朽”帶出屏幕——這裡我們就不劇透了。
遊戲裡幾位主演鎖定今年TGA的最佳表演獎幾乎毫無懸念
在這些隱藏片段組成的故事裡,影像風格和故事氛圍都很容易讓人想到大衛林奇《雙峰》《穆赫蘭道》式的詭異感。但剝開這層電影的外殼,作者想營造的體驗不止於此。
在表層的三部電影裡,神父突破宗教對人欲的束縛、警探邁出正義潔癖的邊界、女明星走出藝人身份的圍城,都是他們對現有規則的挑戰以及對自我存在意義的探索。當然,最後他們都付出了一定鋌而走險的代價。
這恰好也對應了“鬼影”對不朽意義的追尋,或者說作者Sam Barlow和自己作品意義的對話。
遊戲在發售後進行了多次更新,但大都是無關痛癢的微調
或許在玩家看來,他的遊戲是不好玩的糞作,割舍掉的是重要的可玩性。但他自己可能並不覺得這一定是壞事,丟掉的也可以是為了討好市場做出的妥協。
毫無疑問,《傳世不朽》是一部短板和長板都明顯到毫無遮掩的作品,在別人爭做一個能載滿盛譽的水桶時,作者卻隻想把那塊長板磨礪成一把足以捅穿壁壘的尖刀。
就像他在遊戲電影裡講述的故事,在故事內外塑造的那些角色,在遊戲外致敬的那些電影和電影人,他們可能都有自己的局限性,但他們的嘗試和探索都能留有痕跡。他希望《傳世不朽》就算沒那麼多人喜歡,也能在遊戲敘事的探索下留有其先鋒的足跡。
他的這一部遊戲可以“死”,但遊戲本身不會——這可能才是Sam Barlow在《傳世不朽》中試圖探索的、不那麼容易被市場所接受的野心。