32 個關卡裡還有陸地和水下等多種地形 | 來源:Pii89
與之相對的,今年最受玩家追捧的遊戲之一《艾爾登法環》,它的體積大約相當於160萬個《超級馬裡奧兄弟》——PC 上至少需要 60G 空間才能裝下它。
遊戲體積的“發福”速度遠超我們想象。我們再也找不到以 KB 為單位的遊戲了,就連“羊了個羊”都要占手機 115.8MB 的空間(小程序版也要 54.9MB )——相當於 3000個“超級馬裡奧”!
遊戲是怎麼“胖”起來的?為什麼 40KB 中的遊戲世界可以如此豐富?硬件與軟件都全面提升的今天,卻做不到這個效果了?
栗寶寶被擊敗動圖 | 來源:Pii89
仔細看也會發現,遊戲背景的許多圖形隻是同一樣式換了不同顏色。但當時,玩家大多驚奇於遊戲的豐富程度,背景的“偷懶”便顯得不那麼要緊了。
這也導致,早期電子遊戲的機制與玩法都相對簡單。在 1980 年代,一個程序員就足以包攬編程、圖形設計和音效設計等開發遊戲所需的全部任務。每一款遊戲就像一件小巧玲瓏的手工制品。
當時,以個人和小型團隊等名義制作遊戲的開發者不在少數。即便加入遊戲公司成為職員,他們每天也都睡到中午,留著嬉皮式的長發,在公司從來不穿正裝。他們的辦公室裡彌漫著酒精和大麻的味道,以藝術家自居的開發者們沉浸其中,用六個星期左右的時間就能做出一款遊戲。
艾爾登法環遊戲場景 | 來源:Giphy
開發者不再需要重復一些基礎工作,可以更專註於彰顯作品特色的細節。
更重要的是引擎大幅降低了遊戲開發的門檻,讓更多開發者參與到遊戲行業。自此,行業完成了從“小遊戲”到“大遊戲”的蛻變。
1997 年,Square Enix 公司做出了遊戲史上最精彩的角色扮演類遊戲之一《最終幻想VII》,預計 4500 萬美元的開發預算讓它打破遊戲開發預算記錄,成為當時最貴的遊戲。高昂的預算換來了顯著的成效,該遊戲的全球銷量高達 1330 萬份,其劇情和遊戲機制更是令它成為角色扮演類遊戲的裡程碑式作品。
從此開始,“3A”——高預算、高質量、高體量的大型單機遊戲,成了一個令人癡迷的魔咒。幾乎所有的中大型遊戲開發商都將開發 “3A” 作品視為至高榮譽之一。
死亡擱淺遊戲場景 | 來源: tumblr @chiralium
這種趨勢下,許多 3A 大作都將藝術資源視為遊戲開發的核心之一。在 Reddit 的遊戲開發板塊,一位開發者如此向玩家拆解當今的遊戲:“一款 3A 遊戲,通常由約 66% 的紋理/藝術資源,約 33% 的聲音/音效資源,以及 1% 的其他內容構成。”
這也顯露出遊戲行業的困境——玩法層面難以突破後,隻能拼命追求畫面表現力。
最初我們對 640*480 的過場動畫感到驚嘆,但如今隻有 4K 分辨率才能令人滿意。最初一個模型表面隻有一種紋理,如今計算機需要處理漫反射紋理、法線貼圖紋理、鏡面反射……
英偉達官方發佈的光線追蹤效果展示 | 來源:Giphy
許多中大型開發商落入“畫質陷阱”。遊戲公司 Tripwire Interactive 總裁在接受 PC Gamer 采訪時表示:“現在讓遊戲看起來更好的最便捷的方式,就是不斷提高紋理分辨率。”以至於出現了《極限競速:地平線》這種追求極端畫面表現能力,而將玩法置於次要地位的遊戲。
遊戲發佈就像考試交卷:來不及了!來不及了!
2020 年,《賽博朋克 2077》在數次跳票後發佈了一個錯漏百出的版本。開發商 CDPR 至今依然處於負面口碑之中。
這是整個行業面臨的疲勞現實:遊戲開發成了一項體力活,能踩著預收日期交付的團隊越來越少,大作跳票已成常態。
實際上,復雜精巧的圖形資源文件並非不能壓縮處理,但龐大的開發工作讓壓縮成為一件不可能完成的任務。開發者押著鈴聲匆忙交卷,根本沒時間回去再檢查一遍。
《2077》 發佈之初角色常常出現一些反常舉動,比如冷不丁從摩托車上站起來 | 來源:Giphy
前世嘉編碼工程師 Tom Forsyth 在博客中形容道:“這是一個無限的兔子洞,你可能要花費數年的時間來壓縮這些文件,但沒人有那個時間,尤其是當你在臨近交付時才意識到這個問題。”
另一方面,幾乎所有 3A 遊戲都存在代碼冗餘問題。在《艾爾登法環》發售不久後,玩家就通過解包軟件發現了遊戲中大量未使用的“廢案”,並在其中挖掘出未在遊戲中正式出現的支線任務後續和隱藏劇情——相當於把草稿紙也一不小心交上來了。
一位開發者曾生動地將 3A 遊戲的開發過程,比喻為一群人在合力搭一座積木塔:所有人都希望自己的團隊能搭出最高的積木,但還要謹慎平衡讓積木不倒塌。每次添加新功能都在引入新的風險,積木搭得越高,這個塔就越脆弱。因此在很多時候,人們在修改時都會選擇不去抽走原有的積木,而是不斷增加新的積木。隨著發售日臨近,它無法再添加任何新積木,也無法抽走任何原有的積木。就這樣,一個新遊戲誕生了。
37 年前,《超級馬裡奧兄弟》誕生,締造了一個啟發無數玩家和開發者的遊戲世界。如今我們已經回不到那個樸素的原點。我們的遊戲變得越來越大,並且很可能會繼續變得更大。
馬裡奧形象演化| 來源:Giphy
參考文獻
[1] https://www.nintendo.co.uk/Iwata-Asks/Super-Mario-Bros-25th-Anniversary/Vol-5-Original-Super-Mario-Developers/3-The-Grand-Culmination/3-The-Grand-Culmination-212856.html
[2]https://uproxx.com/hitfix/ampas-academy-originals-series-continues-with-selma-director-ava-duvernay/
[3]https://qr.ae/pviaJk
[4]https://news.ycombinator.com/item?id=29127098
[5]https://www.youtube.com/watch?v=rLl9XBg7wSs
[6]https://vironit.com/how-much-does-it-cost-to-make-a-video-game/