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被稱為元宇宙遊戲的App們,上半年賺了6億多美元

Metaverse,從 Roblox 上市被炒熱到現在,不是在被吹噓,就是在被吐槽的路上。大家對於元宇宙的架構及其發展階段的認知都不盡相同;但不可否認的是,有熱度的產業會被推著往前走,不少廠商入局,選擇的切入點要麼是遊戲,要麼是社交。

Sensor Tower 最近發佈的一項報告顯示,全球元宇宙 App 下載量在 2022 年 H1 達到 1.7 億次,其中遊戲達到了 1.1 億次,占比 67.3%。在營收方面,元宇宙 App 在 H1 共獲得 6.5 億美元收入,遊戲占 94%,達到 6.4 億美元。

借此機會,我們基於這份報告,來看看被劃分到元宇宙遊戲的這些產品們,到底長啥樣?在 Roblox 的“統治”下,又有哪些產品在突圍?

一、元宇宙遊戲還是個概念,但不妨礙一些產品賺錢

在 Sensor Tower 就全球四大主要遊戲市場(美國、韓國、日本、東南亞)元宇宙遊戲暢銷榜中,我們對 Top5 遊戲從上線日期、單月下載量/營收、主要流行市場等指標進行簡要分析。

2022 年 H1 美國、韓國、日本和東南亞市場,元宇宙遊戲暢銷榜。圖片來源:Sensor Tower

2022 年 H1 美國、韓國、日本和東南亞市場,營收最高的元宇宙遊戲 | 數據來源:Snesor Tower

報告總結:

1. 通過上表可看出,就 Sensor Tower 的這份報告所限定的范圍而言,元宇宙確實距離我們還很“遠”。具體可以總結為以下幾點。

除了 Roblox,其餘遊戲都預設了題材,如“Ganny’s House”的驚悚、“Highrise”的派對等等;

除了 Roblox 和 Highrise 允許 UGC 內容外(遊戲或者道具),多數遊戲都還采用封閉運營策略;

大部分比較偏向於“元宇宙”的一點,是它們大多允許用戶在平台內自由交易物品。相對於傳統的 web2 遊戲也算是一種進步。但可以看到,在四個市場的 Top5 遊戲中,“Every Town”和“Golden Knights:Metaverse”依然不允許自由交易。

2. 元宇宙遊戲們,有些很古早,有些蹭熱度上線。Roblox 雖然帶火了元宇宙概念,但其實這款產品早在 16 年前上線。而在表的 8 款遊戲中,和 Roblox 類似的有 4 款,他們都已經上線多年,隻是又被這股風吹了起來。另外 4 款在 2020 年前後上線。

3. 美國和韓國遊戲開發者跟進速度很快,這和我們在社交領域的觀察基本一致。

4. 玩家梯隊很明顯。第一梯隊無疑是 Roblox,移動端月下載量 1500 萬、月流水 650 美元(Sensor Tower 數據),和第二名拉開了很大的差距。Roblox 的營收也占了這四個市場元宇宙遊戲的 70%。

按流水觀察,第二梯隊則分別是“Play Together”和“Highrise”,月流水都在百萬美元級別。從下載量上看,“Highrise”用 10 萬下載量帶來 120 萬美元收入,單次安裝收入 12 美,成績很搶眼,與其主要市場在英美有關;此外“Highrise”的官方營收數據甚至更高,半年流水達到 3000 萬美元耳。相比之下,“Play Together”的目標則是典型的新興市場,也更顯得其 200 萬美元的月流水異常突出。

除去這 3 款遊戲外,其他分列各個市場 Top5 的剩餘 5 款產品,體量就非常小了。

5. 英美、巴西、印尼、菲律賓和越南,對元宇宙遊戲表現出了認可和付費熱情。

從上面的表格和觀察可以看出,這份報告裡面列出的元宇宙遊戲,除了 Roblox 之外,也隻是基於之前遊戲的一些維度的變型。不少多年前上線的遊戲經過一些迭代,再次煥發生機。其中的典型就是“Highrise”,其道具從官方供給擴展到 UGC 生產、另外還增加了 NFT。

除此之外,筆者還挑選了 2 款比較有意思的產品進行解析,讓我們來看看除了 Roblox 和“Highrise”之外,其他產品還想出了哪些突圍思路。

二、新興市場做到百萬美元月流水,“Play Together”的秘笈藏在釣魚模式裡

比起 Roblox,韓國遊戲廠商 Haegin 旗下的“Play Together”要“年輕”很多。這款產品目前在四國暢銷榜均進入前五名,其中在日本和東南亞位居第二,韓國位列第三,美國位列第五。Haegin 官方數據顯示,“Play Together”下載量超 1 億次,日活用戶 400 萬人。

“Play Together”最值得註意的增長點則是越南,此越南頭部科技企業 VNG 在 2022 年 4 月曾參與 Haegin 的 8100 萬美元 B 輪融資,“Play Together”隨後也專門針對越南市場推出了一個版本,VNG 則順理成章成為了代理發行商。

越南版本在 6 月 22 日正式上線,借助此前“Axie Infinity”等 NFT 和元宇宙概念遊戲所打下的基礎迅速發展,在 8 月內購營收就已經達到 130 萬美元。

從玩法上看,Play Together 和 Roblox 的基礎結構類似。玩家都是在遊戲裡通過虛擬形象社交,一起玩各種遊戲,變現方式也都是讓玩家內購遊戲貨幣。

不過 Play Together 目前還不開源,不允許用戶自行創作遊戲和道具,所有飾品全都是官方發行,但允許用戶間進行交易。也就是說雖然都攀上了“元宇宙”的關系,但 Play Together 的環境更封閉,相較於傳統遊戲,也隻是多了用戶之間的交易行為。

“Play Together”的主要遊戲模式為四種:讓玩家完成各種 NPC 的資源收集任務,以換取各類貨幣;多人同時參與小遊戲;培養寵物換取貨幣;以及釣魚。前三種模式與許多競品都大抵相同,但釣魚模式值得一提。

乍一聽,“Play Together”裡的釣魚規則和其他遊戲沒太大區別,就是讓玩家釣到最珍貴的魚類,換取貨幣。然而“Play Together”的釣魚系統相比其他手遊卻要復雜很多,釣竿的選擇需要玩家在耐用程度和釣到稀有魚類的成功率之間作出取舍,最耐用的釣竿註定成功率低,但同時也最便宜。

此外遊戲中各種魚類的出現地點、時間和價值也不盡相同。也就是說,“Play Together”讓釣魚系統的深度大大加強。此外釣魚也是遊戲中積攢貨幣的最快方式,因此從動機上也給了玩家足夠的探索動力。

不少鐵桿玩家為了徹底吃透“Play Together”的魚類系統,甚至總結出了一整篇“魚類大全”,給新人玩家以輔導。即便能夠熟記指南,玩家也需要在遊戲中反復奔波在地圖上的各個方位,才能讓自己快速攢錢。

玩家總結出的“Play Together”魚類出現時間表 | 圖片來源:Haegin

實際上,“Play Together”的釣魚系統設計,和任天堂旗下著名模擬經營社交遊戲“動物森友會高度相似。似乎“Play Together”想通過更加“精致”,但同時相對封閉的遊戲機制來和 Roblox 打出區分度,吸引玩家。

而不論是釣魚的題材,還有成功率與耐用度等指標,“Play Together”都透著一股熟悉的味道:

首先,各類釣魚題材的博彩遊戲在越南市場的營收表現一直非常穩定,其中“Fishing Casino”更是一直位居 iOS 博彩手遊榜前十名。“Play Together”用越南玩家熟悉的傳統遊戲模式,將新用戶引入到了“元宇宙”的世界中。後者則是 NFT 遊戲的常見設計了,在被 Axie 教育度最高的越南市場,也就比較容易推進了。

最後,“Play Together”的人物形象設計也更走卡通路線,比起 Roblox 和樂高一樣的人偶而言也明顯更適合亞洲玩家的口味。

三、用驚悚主題吸引玩家的“Granny’s House”,是一個變相的遊戲盒子?

另一個頻繁躋身前十的產品是韓國廠商 Supercat 的“Granny’s House”。乍一聽,它的名字和當年風靡移動平台的獨立恐怖驚悚遊戲“Granny”很像,實際上這兩款遊戲本身的“核心玩法”也一樣,那就是讓玩家們時刻躲避恐怖的“奶奶”,在陰森的古宅裡完成一系列任務,最終逃脫。

隻不過“Granny’s House”融合了元宇宙的概念,讓玩家形象可以自定義,同時遊戲也從原型的單人遊戲擴展到了多人共同完成任務。

“Granny's House”的原型“Granny”是一款典型的單人遊戲,圖片來源:遊戲截圖

恐怖遊戲這一主題對於元宇宙遊戲來說,是一個相當別出心裁,但又很合理的入手點。許多玩家都對恐怖類題材感興趣,但同時卻又往往因為過於害怕而不願獨自體驗,所以與朋友一起玩互相“壯膽”就成了最佳選擇,和密室逃脫以及鬼屋的原理都差不多。

此外恐怖遊戲本身的情節轉折都更為緊張刺激,朋友之間也會在遊戲過程中頻繁交流,這些都為玩家間的社交互動奠定了良好的基礎。

而除了多人和社交之外,“Granny’s House”往元宇宙上靠的另一個做法,則是提供了不少自定義元素,例如元宇宙遊戲裡常見的社交“廣場”、各類飾品和形象,以及讓玩家自己定制古宅佈局等等。不過“Granny’s House”和“Play Together”一樣沒有開源內容,玩家無法自行創造遊戲模式和物品,因此環境同樣比較封閉。

為彌補 UGC 版塊的空白,“Granny’s House”用一系列玩法更新進行填補,不少更新都堪稱“腦洞大開”,幾乎是什麼遊戲機制最火就更新什麼。在最近一期重大更新裡,“Granny’s House”甚至上線了和“Stumble Guys”完全一樣的動作闖關模式。和原本的恐怖主題和氛圍都幾乎沒有任何聯系。

也就是說,“Granny’s House”的延展性其實很強,恐怖玩法隻是一開始用於獲客和打出區分度的“噱頭”,Supercat 將在玩家被吸引之後提供各類遊戲體驗,試圖利用常態化更新強化客戶留存。從這方面來看,“Granny’s House”其實也是一款典型的“遊戲盒子”。

目前“Granny’s House”的問題在於,盡管遊戲模式貌似足夠夠吸引人,在 8 款遊戲裡下載量也比較大,然而由於因為主要集中於新興市場投放廣告素材,因此目前流水依然很低。

在 2021 年 10 月 1 日至 2022 年 9 月 30 日近一年的時間裡,“Granny’s House”僅在 2022 年 3 月 2 日~3 月 31 日在日本市場有過投放記錄。而從地區統計上看,印尼、越南、泰國和土耳其等新興市場也是“Granny’s House”的投放主力。

在 2021 年 10 月 1 日至 2022 年 9 月 30 日,“Granny's House”的全球投放活動變化 | 圖片來源:Appgrowing Global

與“Granny’s House”擁有相似概念的“遊戲盒子”類產品,以往在發達國家市場中都很難賺到錢。而目前“Granny’s House”盡管投放量不大,但在東南亞市場的下載量已經超過了“Highrise”等同類競品,這或許意味著恐怖類題材,對於遊戲盒子和元宇宙遊戲而言,是一個不錯的切入點。

四、總結:元宇宙遊戲市場方興未艾,“封閉”和“開源”各有嘗試

可以看出,元宇宙遊戲除了占據絕對頭部地位的 Roblox 之外,各個廠商都在想盡辦法,通過更為具體和富有特色的主題和玩法尋找最合適的切入點,吸引新玩家。

而這些遊戲絕大多數也選擇去除掉了 Roblox 的開源環境,來減輕一些研發和基建的壓力,畢竟 Roblox 也不賺錢。

Roblox 2022 年第二季度財報顯示,Roblox 雖然營收達到 5.912 億美元,同比增長 30%;但凈虧損也擴大到 1.764 億美元。

從下圖的盈虧數據對比可以看出,Roblox 在 2022 年 Q2 同比 2021 年增長最快的支出在於研發和運營成本。其中研發成本增加約 8700 萬美元,運營虧損擴大約 2732 萬美元。

而隨著用戶越來越多,基建的成本也增長很快,屬於典型的家大業大,就是不賺錢。這也讓 Roblox 動起了廣告變現的腦筋。

但是,封閉/半封閉的設計也導致了這些遊戲更難擴張用戶規模,這些平台目前的體量也體現了這一點,也使得他們和開放、UGC 的元宇宙很遠,如果說有什麼比較像的話,就是一些 NFT 的集成、以及用戶間交易的開放,這也算是一種進步吧。

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