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飆車中的國產乙女遊戲:不拼“尺度”,就等著被卷死?

分級18+的《光與夜之戀》,近日在“澀卡”上翻了車。

查理蘇七夕卡劇情中,為拿到舞廳利用針孔攝像頭偷窺、偷拍的證據,查理蘇向女主提出釣魚執法的方案,之後兩人在攝像頭下開車。這一橋段引起玩家眾怒,“不尊重女性”、“男性凝視”、“人設崩塌”等爭議襲來,最終,《光夜》官方發文稱將修改劇情。

今年來,《光夜》可謂大小節奏不斷,不過即便如此,《光夜》目前在國產乙女遊戲中仍地位超然,七夕卡更是沖上了熱搜。與《光夜》形成鮮明對比的,是取消了七夕活動並宣佈將於年內停服的《靈貓傳》。

《靈貓傳》不會是最後一個倒下的國乙,如今《少女的王座》處境同樣危險,兩款遊戲皆是開服即巔峰,之後流水持續下跌。對大多數遊戲類型來說,這一現象最多稱得上弱肉強食、頭部效應,但在乙女領域,原因卻復雜得多。

《靈貓傳》《少女的王座》都曾嘗試從風格和劇情設定上尋找突破口,有野心、不安於現狀是好事,但遺憾的是,它們似乎找錯了方向。如今,四大國乙之間的競爭已經走向了車速和尺度的內卷,原因也很簡單,其它地方已經很難卷出花來了。

說到底,乙女遊戲還是太小眾了,《戀與制作人》的走紅某種程度上給了市場錯覺,讓外界認為這個賽道前景無限,但從《戀與》巔峰熱度不再,《光夜》頂上後市場天花板仍未被打破來看,乙女就是一個上限幾乎被鎖死的類型,在這個領域競爭,註定是殘酷的。

無用的“良心”

《靈貓傳》宣佈停服消息後,一眾玩家痛心這樣一款不逼氪的良心遊戲退出市場屬實不公,周年慶白送80抽的《靈貓傳》,對玩家來說確實良心,但在資本遊戲中,良心往往是有代價的。

此前,《靈貓傳》的玩家一邊盛贊官方大方,一邊求遊戲出周邊賺錢,不然像極了隨時跑路的樣子,已經很能說明問題。乙女遊戲贏利點本就單一,若再在“逼氪”上佛系,結果可想而知。

《靈貓傳》停服的直接原因,就是流水不行了。

結合七麥數據來看,今年1月8日後,女性向手遊日流水前十榜單中便再沒有出現過《靈貓傳》的身影,1月8日前《靈貓傳》還在榜單上時,日流水最低值為2528美元,最高值為5666美元,按平均3000美元的日流水計算,《靈貓傳》當時的月流水大概在六七十萬左右。

六七十萬可以支撐一款遊戲的運營嗎?答案是不能。

有業內人士曾計算過,對一款遊戲來說,月流水低於1500萬就會面臨運營風險,當然,不同類型的遊戲運營成本不能一概而論,乙女遊戲開發和運營成本就相對較低。但即便如此,在一張商業圖約稿價動輒上萬的當下,月流水六七十萬顯然是不夠用的。

《靈貓傳》停服之際,它背後的字節跳動也被推上了風口浪尖。

有人認為《靈貓傳》涼於資本的逐利,確實,對字節跳動這種追求高效成果和快速迭代的企業來說,《靈貓傳》停服幾乎是必然結果。但客觀來說,就算繼續運營下去,《靈貓傳》也沒有多少翻盤希望。

《靈貓傳》不會是最後一款停服的國乙。

此前,星輝遊戲的《少女的王座》台服停運,這款遊戲的命運和《靈貓傳》如出一轍,發行之初,《少女的王座》也曾有過輝煌期,流水沖至女性向遊戲前三名,日流水一度可以和《戀與》掰手腕,但很快,《少女的王座》便進入了流水下滑期,再也沒有崛起。

某種程度上來說,如今國乙的競爭格局已經趨於穩定了,殺出重圍的難度,遠比想象中高得多。

從2019年至今的流水數據來看,國乙近幾年的發展大致可以分為三個階段:第一階段,《戀與》獨孤求敗;第二階段,《未定事件簿》和《時空中的繪旅人》登場,三足鼎立格局形成;第三階段,《光與夜之戀》後發制人,“四大國乙”時期到來,從第一階段到第三階段,市場中尾部國乙的生存空間越來越小了。

簡而言之,國乙進入了一個大廠時代和頭部效應驅動時代,《光夜》背後站著騰訊、《繪旅人》背後站著網易、《未定》背後站著米哈遊,它們皆是大廠的代表。《戀與》是個例外,它背後的疊紙並不是大廠,但《戀與》勝在了先發,大多數時候,第一個吃螃蟹的人獲得的收益是遠超想象的。

大廠的競爭優勢有很多,品牌優勢和宣發優勢就不提了,在長線運營中,最重要的其實是產能優勢。

所謂產能,指的並不是劇情發展速度,畢竟主線更新慢是國乙的通病,如今國乙的產能競爭,說到底就是出卡速度的競爭。《靈貓傳》在這一點上顯然難敵頭部梯隊,其2022年上半年的新卡數量,加起來可能還沒有《光夜》一兩個節日的新卡多。

乙女遊戲本就是一卡關就容易引發退坑,全靠新卡續命並維持新鮮感的遊戲類型,若產能跟不上,自然不利於遊戲的長線運營和玩家留存。

“比野”競爭

如果拋開大廠小廠來看國乙的競爭,當下國乙的生存遊戲之所以愈發殘酷,在於市場上的產品數量已經接近飽和了,同時,國乙的風格及人設也在進入一種飽和狀態。

在這個高度飽和的市場,吸引用戶駐足和留存成為了一件技術活,《靈貓傳》的問題,說到底就是它既不夠新,路子也不夠野。

在古風國乙領域,同類型的《遇見逆水寒》上線時間比《靈貓傳》早了整整一年半,雖不是乙女遊戲但定位女性向遊戲的《食物語》比《靈貓傳》早了快兩年。《靈貓傳》掉出榜單後,《遇見逆水寒》還能時不時在榜單中露頭,與它背靠《逆水寒》這一IP有關,也離不開先發優勢。

與《靈貓傳》命運相仿的《少女的王座》,確實開辟了一條新道路,它將目光瞄向了西式幻想風,劇情設定也不難看出《權力的遊戲》的影子。《權遊》的火爆全球的確證明了此類題材受眾龐大,但問題是,一個乙女遊戲想要駕馭如此恢弘的劇情,還是力所難及,這從劇情成了《少女的王座》被吐槽的重災區也能看出。

說到底,乙女遊戲想要從風格、人設等層面突圍,其實並不現實。

風格上不用多說,層出不窮的乙女遊戲,幾乎把擅長的、便於駕馭的、有市場的風格都嘗試了個遍,人設上,國乙男主人設基本也已經固化了,來來回回無外乎霸總、酷哥、溫柔帥哥、竹馬、小奶狗等類型,即便大廠的國乙也是如此。

對比日乙豐富的人設就能知道,國乙人設還有進一步開掘的空間,但是,基於遊戲大環境和主流玩家的喜好考慮,國乙男主人設也隻能停留在這一舒適圈之內了。

近一兩年,國乙出圈度最高的男主便是《光夜》中的查理蘇,這種“土中帶憨的富二代”人設確實有新鮮感,但由此也不難看出,國乙男主人設很難有顛覆性的突破。

既然“求新”這個舞台可發揮的空間有限,頭部國乙自然不會死磕,於是,它們轉而比拼誰的路子更野,所謂路子野,指的便是卡面及劇情的尺度和車速。從《光夜》成為18+、《未定》成為16+開始,國乙可謂在尺度和車速上卷出了新高度。

2020年前後,《光夜》還未上線,當時《繪旅人》《未定》的卡面畫風和劇情都可以用唯美、清新來形容。但在《光夜》上線後,一切都變得不一樣了。

《光夜》蕭逸生日卡及陸沉生日卡、《繪旅人》的萬聖節卡、《未定》的二周年求婚卡皆車速飆升,玩得愈發花裡胡哨。至於尺度究竟有多大,從陸沉生日卡高清截圖一度在微博被和諧便可見一斑。

如今,國乙儼然有得“澀卡”者得天下之勢。《未定》二周年求婚卡登上熱搜出圈後,甚至吸引了一大波新玩家入坑。其實《戀與》剛問世時,也曾在飆車上花費心思,但被舉報後便有所收斂,如今《光夜》《未定》等將年齡分級拉得越來越高,文藝復興顯然又開始了。

不過,“拼野性”這條路並非沒有弊端,《光夜》七夕卡的翻車就是證明。

潘多拉的魔盒一旦打開,誰也不知道等在前方的是什麼。各大國乙開始拼車速和尺度後,玩家對此的閾值也在不斷提高,所以才有了《光夜》七夕卡的獵奇和劍走偏鋒,但是,一旦玩過火了,玩家又未必買單,審核上也未必安全。

但這都是後話了,總而言之,在當下國乙拼尺度和車速的背景下,《靈貓傳》這種12+遊戲,或許已經不夠看了。

未曾壯大過的賽道

《靈貓傳》的倒下,一方面確實是市場競爭過於激烈,且競爭路子越來越野所致,但另一方面,還是源於乙遊這個賽道盤子太小了。

乙女賽道究竟有多狹窄,數據最能說明問題。

《光夜》開服以來流水表現突出,且目前仍處於一個巔峰期,2022年上半年,《光夜》流水預估在6.11億,在國內手遊流水榜TOP50中排到37位。這個成績確實尚可,但是除了《光夜》,便沒有其它一款乙遊上榜了,如果TOP級國乙的天花板就在這了,那整個賽道的潛力自不用說。

放眼二次元遊戲來看,乙遊這個分支表現也不突出。2022年上半年,《光夜》未能進入國內二次元遊戲流水榜前五,同時其它乙遊同樣沒有上榜。

要註意,此時的《光夜》正值巔峰期,長線來看,它的影響力和流水大概率會逐步下滑,畢竟主線更新慢、可玩性少等因素,都在不斷消耗著乙女的壽命。《戀與》的流水變化就是一個例證,曾經剛上線的《戀與》單月流水可達2億,到了2021年,這款遊戲全年流水變成了2億多。

當然,如今的《戀與》已經是一款五年老遊,也被《光夜》《繪旅人》《未定》等瓜分了諸多玩家,流水下滑是情理之中的事。但是,當初市場曾以《戀與》的走紅論證乙女遊戲將迎來大爆發,如今來看,這一論調顯然過於理想。

這幾年,外界一直在等待國乙的大爆款,但現實是,再爆,或許也隻能到《戀與》《光夜》的程度了。

《戀與》走紅後,國內遊戲廠商對女性玩家規模大、消費能力高的認知是準確的,但是,它們對“乙女遊戲能否在女性玩家中大展身手”顯然存在誤判。

極光數據顯示,2018年時《戀與》的日活用戶在200萬左右,女性玩家占比94.2%,而當時國內女性玩家的數量是3億,可見乙女遊戲在女性玩家中的滲透率遠比想象中低。

說到底,乙遊這個類型還是太小眾了,而國乙的遊戲性也乏善可陳,皆是抽卡加養卡的重復玩法,借著賣故事和賣人設賺錢。對註重遊戲性的玩家來說,乙女遊戲是缺乏吸引力的,對註重劇情的玩家來說,漫畫、小說中更優秀的文本都可以是乙遊的替代品。

於是,乙遊的目標受眾隻能精準定位到熱衷“幻想戀愛”的群體了,更別說這一部分玩家中,還會有不少人因為國乙“又肝又氪”的屬性被勸退,轉投分級更自由、人設更豐富、直接買斷制的日乙。

此外,如今其它二次元遊戲類型,也在不斷擠壓國乙的生存空間,比如大眾向的《原神》。

《原神》玩家平日裡經常說“玩遊戲就是為了養老婆、養老公”,當然,《原神》並不是一款戀愛遊戲,但二次元遊戲中的角色,多少帶著為玩家“提供幻想”的性質。《原神》中的人氣角色魈、達達利亞等,和玩家扮演的主角之間便有不少曖昧互動。

相比之下,《原神》的可玩性和交互性顯然高於大部分乙遊,這就引出了另一個問題,那就是乙遊所屬的文字劇情向遊戲其實已經走向沒落了,或者說是落後於時代的。

雖然《原神》之流提供的戀愛幻想並不是顯型的,但傳統的2D紙片人和立體、可自機操控、可自由互動的3D紙片人哪個更香,答案也很明顯。

當乙女成為一種遊戲類型,而不是一種遊戲元素時,或許就已經註定了它的天花板。長線來說,國乙要實現破局,比的不是誰的澀卡更多、尺度更大,而是能否真正在模式上實現顛覆,以更強的遊戲性和交互性拓寬受眾群體。

如今,疊紙正在研發的3D戀愛動作手遊《戀與深空》,回爐重造也有了一段時間。女性向遊戲的破局之路能否走通,上線後或許就能初見分曉。

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